
el mono maestro
Gamificación de una clase
Introducción
En esta actividad desarrollaremos una gamificación para una clase de 4º ESO. La gamificación es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos en actividades no recreativas, como puede ser un aula, con el fin de potenciar la motivación.
El propósito de esta gamificación será motivar a nuestros alumnos y que aprendan al mismo tiempo, recompensando acciones concretas que realizarán a lo largo de un trimestre. Además, esta actividad nos servirá, además, para evaluar de forma individual a cada estudiante. Así, nuestra dinámica se basará en la teoría de la evolución y constará de diez niveles (imagen 1). Cada vez que asciendan de nivel y evolucionen conseguirán distintas recompensas o regalos, hasta llegar al último nivel donde conseguirán la recompensa final (especificadas en la imagen 2). Pasarán de un nivel a otro consiguiendo puntos y estos se irán acumulando a medida que van cumpliendo los objetivos que detallaremos más adelante. Cada nivel requerirá un número específico de puntos y será un número cada vez mayor para avanzar en la cadena evolutiva. De esta forma, los alumnos empezarán siendo amebas y, si consiguen todos los puntos necesarios, acabarán siendo seres humanos.
Para poder avanzar realizarán distintas tareas en el aula o fuera de ella, tanto de forma individual como en equipo, y estas se bonificarán con un número concreto de puntos en función de la acción realizada. Las bonificaciones se detallan en la imagen 3.
Su estatus será siempre visible, bien de forma virtual o bien de forma física en las paredes del aula, para que conozcan en todo momento su progreso y quién está en los puestos más altos en el ranking.
Cada semana se harán distintas propuestas de actividades a realizar, que equivaldrán a determinados puntos, para guiar a los alumnos y que puedan organizar ellos mismos las tareas y los niveles, así como el ritmo de avance.
De forma intermitente, y a modo de sorpresa, se puede bonificar a los estudiantes de forma colectiva o individual con puntos extra por cualquier acción que consideremos oportuna para mantenerlos motivados e involucrados en el juego.



^Imagen 1. Infografía de los diferentes niveles de la Gamificación donde, además, podemos ver los las puntuaciones
<Imagen 3. Esquema con las diferentes bonificaciones que los alumnos pueden obtener. Se espeficica cada acción y el número de puntos que se obtendrían con ella.
^Imagen 2. esquema donde se especifican los puntos de interes de la actividad, así como las metas, los jugadores e incluso las recompensas obtenidas con cada cambio de nivel (total de 9)